Войти в профиль iXBT.com
Можно ввести логин и пароль от конференции
Забыли пароль?
Войти или зарегистрироваться через соцсеть

Кто и как сегодня играет в видеоигры и как перевести энергию геймеров в развитие российской экономики

Эксперты Высшей школы бизнеса ВШЭ приняли участие в масштабном исследовании рынка видеоигр в России, проведенном Организацией развития видеоигровой индустрии в коллаборации с Аналитическим центром НАФИ. Выяснилось, что число геймеров в нашей стране увеличилось, по сравнению с 2018 годом более, чем в 3 раза: 60% респондентов сообщили, что регулярно или эпизодически играют в видеоигры. Это значит, что общее количество потребителей видеоигр может составлять сегодня до 88 млн человек.

 В среднем за последний год россияне потратили 1900 рублей на игры для смартфона или планшета, 3500 рублей на игры для ПК и ноутбука, 2200 рублей на игры для консоли. Годовые траты россиян на покупки видеоигр, оформление абонентских подписок на них, покупки внутри игр для себя или членов своей семьи могут превышать 383 млрд рублей.

 В среднем российские геймеры, которые посвящают время видеоиграм эпизодически, проводят за ними 3–5 часов в неделю. Те же, кто играет почти ежедневно, тратят на это 3–4 часа в день. Самые популярные устройства для игр – телефон или планшет (74%). Почти каждый второй (48%) предпочитает играть на стационарном компьютере или ноутбуке. Менее распространены игровые консоли, ими пользуются только 9% играющих россиян. При этом 22% россиян, которые увлекаются видеоиграми сами, либо имеют геймеров среди членов семьи, за последний месяц совершали покупки в видеоиграх, заводили денежные средства на счет игры, либо приобретали предметы в игре.

Позитивный эффект от видеоигр, замеченный в ходе исследования, заключается в следующем: чем активнее люди играют в видеоигры, тем больший интерес проявляют к получению знаний и навыков в области цифровых технологий. Подавляющее большинство геймеров, ежедневно уделяющих время видеоиграм (80%), выразили желание в будущем пройти дополнительное обучение по работе с информационными технологиями – другими словами, повысить собственный уровень цифровой грамотности. А молодые россияне в возрасте до 44 лет, увлекающиеся видеоиграми, чаще высказывают намерение получить высшее или второе высшее образование по специальностям, связанным с цифровыми технологиями.  

Вячеслав Уточкин, руководитель проекта Центра развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса ВШЭ, отмечает: «Игровая индустрия тесно связана с развитием информационных технологий и изменяется вместе с ними. Когда-то появление интернета резко изменило ландшафт игровой индустрии, потом социальные сети с играми для них, а потом структура игрового рынка круто поменялась с появлением и популяризацией смартфонов. И текущая структура не вечна, поэтому важно держать руку на пульсе, следить за тем, какие технологии станут next big thing в игровой индустрии. Будут ли это игры с погружением в виртуальную реальность, дополненная реальность, использование нейроинтерфейсов или иных еще неизвестных нам способов взаимодействия «человек‑компьютер». А может искусственный интеллект, облачный гейминг или блокчейн-технологии перевернут рынок? На этот вопрос с уверенностью никто не ответит, но точно стоит следить за развитием технологий, и я уверен, что в ближайшие 10 лет мы увидим новое качественное изменение структуры игрового рынка».

Вместе с тем опасения части общества относительно негативного влияния на здоровье и социальную жизнь людей, увлекающихся играми, не лишены оснований: по результатам представленного исследования, четверть российских геймеров (24%) признают, что им сложно контролировать время, которое они затрачивают на видеоигры. А у 19% геймеров возникают конфликты с другими членами семьи из-за увлечения видеоиграми. Чаще всего, это представители молодежи 18-24 лет: 32% от опрошенных.

По мнению Вячеслава Уточкина, важно создать условия для вовлечения геймеров в позитивное социальное действие. Надо помочь геймерам направить их силы на образование и развитие в той сфере деятельности, которая ближе всего к душе. «Работа в игровой индустрии — это возможность связать свою карьеру с хобби, работать там, где от работы ты получаешь невероятное удовольствие. Создавать игры часто даже интереснее, чем играть!» 

«Тем, кто сейчас думает пойти в геймдев, невероятно повезло» - уверен эксперт. Десять лет назад почти не было ни профильного образования, ни профильной литературы. Сегодня выбор огромный: есть конкурс «Начни игру» для молодежи, это и нетворкинг, социальный лифт. Есть книга по основам разработки игр «Хочу в геймдев». 

А для тех, кто уже прокачал себя в разработке игровых проектов, и хотел бы перейти на новую ступень развития – в ВШБ есть программа профессиональной переподготовки: «Менеджмент игровых проектов», где готовят «спецназ» игровой индустрии. Преподаватели-практики с десятилетним опытом ведут комплекс дисциплин, обеспечивающих слушателям развитие навыков создания собственных игр и управления проектными командами. 

Говоря о вкладе игровой индустрии в развитие российской экономики, эксперты Высшей школы бизнеса ВШЭ подчеркивают: разработка и оперирование игр — это интернациональный бизнес. Игра, сделанная в одной стране, практически всегда запускается на весь мир. В связи с этим для поддержки и развития отрасли важнейшей мерой является сохранение для российских разработчиков доступа к мировому рынку игр, и, в первую очередь, отсутствие юридических ограничений со стороны государства для запуска и рекламы наших игр на крупнейших мировых площадках. Полезна будет также поддержка отечественных разработчиков в выходе на рынки Ближнего Востока и Юго-Восточной Азии. Например, помощь в локализации и адаптации игр под культурные особенности конкретных стран.

Исследование проводилось в несколько этапов: всероссийский репрезентативный опрос был проведен весной этого года. Опрошены 1600 человек 18 лет и старше в 53 регионах России. Выборка построена на данных официальной статистики Росстат и репрезентирует население РФ по полу, возрасту, уровню образования и типу населенного пункта. Статистическая погрешность данных не превышает 3,4%. А затем исследователи провели кабинетный анализ статистической информации и данных аналитических отчетов, полученных из открытых источников и к началу сентября выпустили полную версию аналитического отчета.

Подробнее познакомиться с результатами исследования Организации развития видеоигровой индустрии и Аналитического центра НАФИ  можно по ссылке на сайте НАФИ

Сейчас на главной

Публикации

KIESLECT Ks Pro: мировая премьера смарт-часов, преодолевающих технологические границы

Специальное предложение к 8-й годовщине: запуск 12 июня с эксклюзивными скидками.

Мода встречается с технологиями в идеальном выборе для стильных дам - в умных часах KIESLECT Lora 2!

Представляем совершенно новые женские часы KIESLECT Lora 2, созданные для того, чтобы подарить непревзойденные впечатления. KIESLECT Lora 2 — умные часы высшего уровня, предназначенные для модных женщин, — идеальный выбор для стильного образа жизни, сочетающий исключительную функциональность с элегантной эстетикой.

Proxima DB — СУБД от «Орион софт»

Программа мероприятия OCS и «Орион софт», российского разработчика отечественного программного обеспечения: • Новый продукт «Орион софт» и его ключевые особенности. • Преимущества базы вендора перед конкурентами и её развитие. • Демонстрация нового партнёрского портала

Александр ДУ: «Мы перешли на другой уровень – теперь это поддержка международных киберспортивных турниров»

С российского рынка ушли многие иностранные вендоры. Как это повлияло на продажи вашей компании? В целом уход иностранных вендоров был вызван рядом экономических сложностей, которые также затронули нашу компанию. В достаточно непростой ситуации мы сделали выбор в пользу игроков, поклонников нашего бренда в России, и смогли остаться на рынке предлагая продукцию по ранее рекомендованным ценам.

Обзор сетевых функций ZStack Cloud

Семинар OCS Distribution и ZStack, китайского лидера в области технологий для облаков. На встрече мы поговорим о ZStack Cloud – платформе управления виртуальной средой на базе Open Source, с возможностью создания гиперконвергентной архитектуры облаков, системой резервного копирования и миграции с VMware.