Войти в профиль iXBT.com
Можно ввести логин и пароль от конференции
Забыли пароль?
Войти или зарегистрироваться через соцсеть

В период пандемии 92% российских геймеров не сократили игровое время

Компания HP Inc. провела исследование HP Global Gaming Survey, чтобы выявить, как эпидемиологическая обстановка изменила роль гейминга в жизни людей, а также установить значимость компьютерных развлечений в процессе социализации. В опросе приняли участие более 13 тыс. человек из 13 стран мира: России, Австралии, Франции, Германии, Индонезии, Японии, Кореи, Новой Зеландии, Сингапура, Испании, Швеции, Великобритании и США.

Полученные данные свидетельствуют о том, что пандемия заставила многих вспомнить о своих увлечениях: 84% опрошенных снова стали играть. Такой интерес обусловлен не только ростом индустрии компьютерных развлечений, но и тем, что игры стали способом совместного времяпрепровождения и общения для друзей и близких, разлученных обстоятельствами.

Лишь 10% российских геймеров играют в одиночку, остальные проводят время онлайн с:

  • другими онлайн игроками (58%);
  • друзьями (53%);
  • детьми (38%);
  • дальними родственниками (31%);
  • братьями и сёстрами (31%);
  • родителями (16%);
  • бабушками и дедушками (13%).

Директор по маркетингу HP в России Регина Горбачева считает: «Для многих игры все также остаются обычным хобби. Но настоящие геймеры – это особая группа людей, для которых видеоигры – это не только неотъемлемая часть жизни, но и способ стать лучше, развить навыки, которые пригодятся в профессии. Согласно научным исследованиям, игры совершенствуют многие качества: от внимания и зрительно-моторной координации до решения проблем и лидерских навыков. Мы видим, как постепенно меняется восприятие гейминга в обществе: сейчас портрет играющего человека уже не ассоциируется с образом подростка, все своё время проводящего за компьютером. Средний возраст современного геймера – 25-40 лет. Это взрослые люди, осознанно выбирающие видеоигры для досуга, социализации, а также совершенствования когнитивных навыков».

Большинство опрошенных (57%) отмечают, что игры помогают им справиться с одиночеством, а для 38% респондентов из России гейминг – это возможность найти новых друзей. Кроме того, результаты исследования указывают на то, что 37% россиян начали играть, чтобы справиться с тревогой. В регионе EMEA ситуация иная: для 67% игры – это способ социализации, а 63% игроков гейминг позволяет избавиться от стресса.

Чаще всего респонденты указывали, что игры помогают им:

  • расслабиться (61%);
  • провести свободное время (54%);
  • поднять настроение (53%).

Также в рамках опроса респонденты поделились своим мнением об играх как о варианте досуга: так, 52% респондентов из России не считают видеоигры исключительно мужским хобби. А 65% отметили, что и возраст геймингу не помеха.

В качестве основной игровой платформы в России чаще отдают предпочтение настольным и мобильным ПК (59%), смартфонам и планшетам (27%) и реже игровым консолям (14%). Большая часть российских геймеров (71%) проводит как минимум 5 часов в неделю, играя на ПК.

Опираясь на результаты исследования HP Global Gaming Survey, можно сказать, что пандемия не только ускорила цифровизацию, дав толчок для активного развития гибридных рабочих мест, но и в значительной мере поколебала существовавшее ранее представление о гейминге. Видеоигры стали неотъемлемой частью жизни многих людей в период самоизоляции, позволив им не только бороться со стрессом, но и стирать границы для общения и совместного досуга с друзьями и близкими.

Отмена

Сейчас на главной

Публикации

Точки роста малого производственного бизнеса

На ПМЭФ 2022 состоялся круглый стол, модератором которого выступила Елена Дыбова, вице президент Торгово промышленной палаты Российской Федерации. Здесь рассматривались проблемы СМБ, которые появилась после начала СВО.

ПМЭФ-22: новая экономическая политика для СМБ

Вчера на Петербургском экономическом форуме 2022, первый вице-премьер Андрей Белоусов охарактеризовал неофициально изменения в СМБ, если раньше была стратегия: «приказано выжить», то теперь новая стратегия – «приказано заработать».

АЭРОДИСК: переход на отечественные СХД и виртуализацию

24 мая в Москве состоялась технологический форум «Стратегические сессии OCS», на который собралось более 1100 участников со всей России. На этом мероприятии обратил на себя внимание доклад Вячеслава Володковича, генерального директора компании «Аэродиск».

YADRO: актуальные решения вендора

24 мая в Москве состоялась технологический форум «Стратегические сессии OCS», на который собралось более 1100 участников со всей России. На этом мероприятии обратил на себя доклад Александра Бакулина, коммерческого директора компании YADRO.

Автоматическая аналитика и оптимизация государственных предприятий

Внедрить эффективные программы исследования данных непросто. Ведущие эксперты отрасли поделятся с нами стратегиями внедрения эффективных методологий исследования данных, которые помогут повысить продуктивность организации.