Войти в профиль iXBT.com
Можно ввести логин и пароль от конференции
Забыли пароль?
Войти или зарегистрироваться через соцсеть

В период пандемии 92% российских геймеров не сократили игровое время

Компания HP Inc. провела исследование HP Global Gaming Survey, чтобы выявить, как эпидемиологическая обстановка изменила роль гейминга в жизни людей, а также установить значимость компьютерных развлечений в процессе социализации. В опросе приняли участие более 13 тыс. человек из 13 стран мира: России, Австралии, Франции, Германии, Индонезии, Японии, Кореи, Новой Зеландии, Сингапура, Испании, Швеции, Великобритании и США.

Полученные данные свидетельствуют о том, что пандемия заставила многих вспомнить о своих увлечениях: 84% опрошенных снова стали играть. Такой интерес обусловлен не только ростом индустрии компьютерных развлечений, но и тем, что игры стали способом совместного времяпрепровождения и общения для друзей и близких, разлученных обстоятельствами.

Лишь 10% российских геймеров играют в одиночку, остальные проводят время онлайн с:

  • другими онлайн игроками (58%);
  • друзьями (53%);
  • детьми (38%);
  • дальними родственниками (31%);
  • братьями и сёстрами (31%);
  • родителями (16%);
  • бабушками и дедушками (13%).

Директор по маркетингу HP в России Регина Горбачева считает: «Для многих игры все также остаются обычным хобби. Но настоящие геймеры – это особая группа людей, для которых видеоигры – это не только неотъемлемая часть жизни, но и способ стать лучше, развить навыки, которые пригодятся в профессии. Согласно научным исследованиям, игры совершенствуют многие качества: от внимания и зрительно-моторной координации до решения проблем и лидерских навыков. Мы видим, как постепенно меняется восприятие гейминга в обществе: сейчас портрет играющего человека уже не ассоциируется с образом подростка, все своё время проводящего за компьютером. Средний возраст современного геймера – 25-40 лет. Это взрослые люди, осознанно выбирающие видеоигры для досуга, социализации, а также совершенствования когнитивных навыков».

Большинство опрошенных (57%) отмечают, что игры помогают им справиться с одиночеством, а для 38% респондентов из России гейминг – это возможность найти новых друзей. Кроме того, результаты исследования указывают на то, что 37% россиян начали играть, чтобы справиться с тревогой. В регионе EMEA ситуация иная: для 67% игры – это способ социализации, а 63% игроков гейминг позволяет избавиться от стресса.

Чаще всего респонденты указывали, что игры помогают им:

  • расслабиться (61%);
  • провести свободное время (54%);
  • поднять настроение (53%).

Также в рамках опроса респонденты поделились своим мнением об играх как о варианте досуга: так, 52% респондентов из России не считают видеоигры исключительно мужским хобби. А 65% отметили, что и возраст геймингу не помеха.

В качестве основной игровой платформы в России чаще отдают предпочтение настольным и мобильным ПК (59%), смартфонам и планшетам (27%) и реже игровым консолям (14%). Большая часть российских геймеров (71%) проводит как минимум 5 часов в неделю, играя на ПК.

Опираясь на результаты исследования HP Global Gaming Survey, можно сказать, что пандемия не только ускорила цифровизацию, дав толчок для активного развития гибридных рабочих мест, но и в значительной мере поколебала существовавшее ранее представление о гейминге. Видеоигры стали неотъемлемой частью жизни многих людей в период самоизоляции, позволив им не только бороться со стрессом, но и стирать границы для общения и совместного досуга с друзьями и близкими.

Сейчас на главной

Публикации

Александр ДУ: «Мы перешли на другой уровень – теперь это поддержка международных киберспортивных турниров»

С российского рынка ушли многие иностранные вендоры. Как это повлияло на продажи вашей компании? В целом уход иностранных вендоров был вызван рядом экономических сложностей, которые также затронули нашу компанию. В достаточно непростой ситуации мы сделали выбор в пользу игроков, поклонников нашего бренда в России, и смогли остаться на рынке предлагая продукцию по ранее рекомендованным ценам.

Обзор сетевых функций ZStack Cloud

Семинар OCS Distribution и ZStack, китайского лидера в области технологий для облаков. На встрече мы поговорим о ZStack Cloud – платформе управления виртуальной средой на базе Open Source, с возможностью создания гиперконвергентной архитектуры облаков, системой резервного копирования и миграции с VMware.

Российская DLP-система: обновление или все для предотвращения инцидента

С начала года компания InfoWatch выпустила 20 продуктовых обновлений в DLP-системе Traffic Monitor 7.6 и ее модулях. Был реализован перехват отправки файлов на все облачные хранилища, все веб-сервисы и веб-мессенджеры, был добавлен контроль аудио онлайн-конференций, расширены возможности в среде Linux, были наращены возможности BI и UBA в DLP-системе и многое другое.

Как построить ИБ АСУ ТП в 2023 году: обзор системы Infowatch ARMA

За прошлый год 94% производственных компаний столкнулись с киберинцидентами, 1168 атак в неделю в среднем пришлось на одну организацию. Что и как защищать в АСУ ТП в 2023 году – обсудим сегодня на этом мероприятии, которое ведет Антон Соложенко, менеджер по техническому сопровождению продаж и защите АСУ ТП

MIND Software: кроссплатформенные инструменты MIND для миграции и защиты ИТ-сервисов

Сегодняшнее мероприятие о независимости в выборе платформы виртуальной инфраструктуры ведет Антон Груздев, технический директор компании MIND Software.